Kamis, 09 Juli 2020

Etika Dalam Berinternet


Etika Dalam Berinternet

Dalam tugas kali ini kami diminta untuk menganalisa sebuah kasus yang berhubungan dengan adanya penyimpangan etika dalam menggunakan internet. Contoh kasus yang kami ambil adalah pesan kebencian dan hoax di media sosial yang dilakukan oleh 3 pimpinan sindikat Saracen dan tertangkap pada bulan Agustus 2017 lalu. Dari hasil penyelidikan forensik digital, terungkap sindikat ini menggunakan grup Facebook, di antaranya Saracen News, Saracen Cyber Team, dan Saracennews.com untuk menggalang lebih dari 800.000 akun, kata polisi.

Pelaku mengunggah konten provokatif bernuansa SARA dengan mengikuti perkembangan tren di media sosial, kata polisi pula.''Unggahan tersebut berupa kata-kata, narasi, maupun meme yang tampilannya mengarahkan opini pembaca untuk berpandangan negatif terhadap kelompok masyarakat lain,'' demikian siaran pers Tindak Pidana Siber Kepolisian RI yang diterima BBC Indonesia.Modusnya, sindikat yang beraksi sejak November 2015 tersebut mengirimkan proposal kepada sejumlah pihak, kemudian menawarkan jasa penyebaran ujaran kebencian bernuansa SARA di media sosial.

Dalam kasus ini kami dapat melihat bahwa yang dilakukan pelaku melakukan penyimpangan sebuah etika dalam menggunakan internet. Menyebarkan, menyampaikan, serta mengujarkan sesuatu yang tidak benar dalam media sosial merupakan hal yang menyalahi suatu etika dalam berinternet. Internet merupakan sebuah jaringan luas yang dapat diakses oleh siapapun dan kapanpun, apabila tersebarnya sebuah berita bohong dampaknya bukan hanya terjadi dalam lingkup kecil melainkan dilihat bahkan oleh orang-orang diseluruh dunia.



Daftar Pustaka

https://www.bbc.com/indonesia/trensosial-41022914 diakses pada 

Jum’at 10 July 2020 pukul 05:30


Kelompok :
1.     Alma Delviera A.
2.     Aprillia Nurcahyo P.
3.     Dafha Nurhayati A. S.
4.     Muhammad Choirul I. R.
5.     Rahadian Imam N. A.
6.     Shafira Zahwa C.

Minggu, 26 April 2020

Pentingnya Internet dalam Kehidupan Sehari-hari Saya


Pentingnya Internet dalam Kehidupan Sehari-hari Saya


Di zaman sekarang ini, manusia tidak bisa lepas dari kehidupan berinternet. Ya, dengan internet, semua bisa dilakukan. Membaca berita, menonton video lucu, transaksi jual beli, hingga dapat mengikuti kehidupan sehari-hari orang-orang terkenal. Saya sendiri juga tidak dapat lepas dari kehidupan berinternet, karena saya sangat bergantung pada internet. Berikut akan saya ceritakan pengalaman pribadi saya dalam kehidupan berinternet.



Information (informasi)

Ingin membaca berita terbaru pada hari ini? Saya pakai internet. Tanpa harus melakukan apapun, setiap hari internet akan memberikan informasi terbaru yang saya inginkan setiap hari. Saya juga sering mencari tahu bagaimana melakukan suatu hal dari internet. Tinggal cari apa yang ingin dilakukan, maka internet akan memberitahu bagaimana cara melakukannya.



Communication (komunikasi)

Jika saya ingin berbicara dengan banyak orang, saya memakai aplikasi chat yang terhubung dengan internet. Ada Line, aplikasi chat yang saya gunakan jika saya ingin berbicara dengan orang yang seumuran dengan saya. Jika saya ingin berbicara pada orang yang lebih tua dari saya, misalnya ayah ibu saya, atau paman dan bibi, biasanya saya menggunakan WhatsApp. Kita juga bisa memilih, apakah ingin chat secara pribadi atau berkelompok dengan membuat grup chat.



Social Networking (media sosial)

Dengan media sosial, seluruh hal-hal yang saya inginkan (dan tentu hal-hal yang diceritakan dalam blog ini) sangat mudah didapatkan. Ada banyak aplikasi media sosial yang saya pakai, ada Facebook, Twitter, dan yang sering saya pakai, Instagram. Saya dapat menunjukkan apa yang saya lakukan sekarang, kehidupan sehari-hari saya, dan lain-lain. Dengan adanya media sosial, setiap hari saya tidak bisa berpaling sedetik pun dari handphone saya dan terus menerus memainkannya sepanjang hari.



Entertainment (hiburan)

Dengan aplikasi media sosial, saya dapat mengetahui banyak hal dalam dunia hiburan, seperti film terbaru, gossip para artis, video lucu, dan lain-lain. Jika saya ingin menonton video, biasanya saya menggunakan YouTube. Dan jika saya ingin menonton film, saya dapat membeli tiket film bioskop di situs resmi bioskop atau mendownload dan menontonnya langsung, misalnya Netflix.



Education (pendidikan)

Dengan internet, mempermudah saya dalam mengerjakan tugas kuliah saya. Ada banyak referensi tugas dengan sumber yang validitas dan reliabilitasnya dapat dipercaya. Jika dosen tidak dapat mengajar, maka saya juga bisa menghadiri kuliah dan tugas online tanpa perlu hadir di kelas. Terutama saat ini, karena adanya pandemi COVID-19, membuat banyak orang tidak boleh keluar rumah.



Economy (ekonomi)

Dengan adanya internet, saya juga dapat melakukan transaksi jual-beli online dengan mudah. Internet dapat memberikan rekomendasi situs jual beli online yang bagus, mudah, dan terpercaya. Misalnya Tokopedia, Lazada, dan Shopee. Jika saya ingin membeli makanan dan minuman secara online, biasanya saya menggunakan Gojek di bagian GoFood, atau Grab dengan bagian GrabFood.

Sabtu, 04 April 2020

Analisis Terhadap Kecanduan Game Online/Game Addiction

Analisis Terhadap Kecanduan Game/Game Addiction 

Dasar Teori

Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan bekerja.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

Cara membentuk perilaku sesuai yang diharapkan (Bimo, 2003:17):

>Cara membentuk perilaku dengan condisioning atau kebiasaan yaitu membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan terbentuklah perilaku tersebut.

>Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) yaitu berdasarkan atas teori belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.

>Pembentukan perilaku dengan menggunakan model yaitu didasarkan atas teori belajar sosial (social learning theory) atau observational learning theory yang dikemukakan oleh Bandura (Bimo, 2003: 16-17).

Kecanduan game online ini termasuk perilaku penyimpangan sosial. Penyimpangan adalah konsekuensi kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang.

Menurut Terapi Behavioral yang dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal bersumber dari hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal.

Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi. Menurut Prayitno dan Amti (2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatan￾perbuatan lain yang menyimpang dari agama yang dianutnya.

Analisis

Kecanduan game online dapat disebabkan oleh beberapa hal, salah satu yang paling sering ditemukan adalah ingin bermain game online bersama teman-teman dan tidak akan berhenti sampai ia memenangkan game/mendapatkan item khusus yang langka di game tersebut. Biasanya, mereka termotivasi ingin bermain game tersebut karena telah melihat temannya yang sudah lebih dulu memainkan game tersebut.

Namun ini bukanlah hal yang bagus. Jika dia mengamati pemain game yang benar, maka dia tidak akan kecanduan game, karena pemain game yang benar tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain game saja dan melakukan hal lain. Tapi bukan berarti dia tidak akan kecanduan, karena tidak hanya satu pemain game saja yang ia lihat dan tiru, namun banyak. Dan tidak semua pemain game itu dapat mengatur jadwalnya dengan baik. Misalnya, pemain game yang sudah kecanduan game duluan, menghabiskan banyak sekali waktu (dan uang) hanya untuk mendapatkan item langka di game. Maka dia yang tertarik ingin mendapatkan item langka di game, pasti akan melakukannya juga. Dia juga akan melakukan berbagai cara apapun untuk mendapatkan apa yang diinginkannya, meskipun ia tahu apa yang dilakukannya salah. Misalnya mencuri uang atau kartu kredit orang tua untuk membeli suatu item tertentu di game (biasanya untuk mencari kartu kredit berlaku pada game Fortnite, atau Free Fire, dll). Namun, itu semua kembali pada faktor pemain game tersebut dan lingkungan tempat tinggalnya.

+ Dampak positif bermain game, seperti yang tertulis dalam jurnal ini, misalnya menghilangkan stress, lalu melatih kekompakan dan kerjasama sesama teman dalam tim di game online, serta dapat menciptakan suasana bermain yang menyenangkan bersama teman-teman sebaya.

- Dampak negatif bermain game, tentu saja kecanduan bermain game yang berlebihan, menyisakan sangat sedikit waktu belajar dan hanya memikirkan game sehingga nilai pelajaran menurun, jika tidak memikirkan game sebentar saja akan mudah cemas dan tidak nyaman, serta diperparah dengan munculnya gangguan kesehatan seperti gangguan tidur dan sakit kepala.

Cara mengatasi

Sebenarnya dalam jurnal tersebut sudah diberikan saran untuk mengatasi kecanduan game online tersebut, namun sebenarnya yang paling penting adalah pengawasan orang tua, mengingat kecanduan game online di smartphone dan di warnet hampir tidak ada bedanya. Orang tua harus mengawasi tempat bermain si anak, apakah warnet tersebut membatasi jam bermain dan memberlakukan aturan tegas terhadap para pemainnya. Orang tua juga harus belajar mengawasi anak jika ia bermain game online di rumah, jenis game apakah yang dimainkannya, dan bagaimana teman sepermainannya. Yang lebih penting, dengan mendampingi anak bermain game dan menasihati apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan saat bermain game.

Daftar Pustaka

https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFSIP/article/view/13841 (diakses pada 3 April 2020)

https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFSIP/article/view/13841/13402 (diakses pada 3 April 2020)

https://www.neliti.com/publications/119938/pengaruh-kecanduan-game-online-terhadap-perilaku-remaja-di-mabes-game-center-jal (diakses pada 3 April 2020)

https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=kecanduan+game+online&oq=#d=gs_qabs&u=%23p%3Di5_qcY9Lhi8J (diakses pada 3 April 2020)

Jumat, 20 Maret 2020

Analisis Artikel : Pengaruh Negatif Penggunaan Internet

Penyebar Video Porno Siswi MTs Diduga Sindikat Pembuatan Konten Situs

Dewasa

Penulis Kontributor Tasikmalaya, Irwan Nugraha | Editor Farid Assifa TASIKMALAYA,
KOMPAS.com –

Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah (KPAID) Kabupaten Tasikmalaya menduga,
modus pelaku membujuk korban beradegan porno live lewat video call WhatsApp untuk
pembuatan konten situs dewasa.

Apalagi korban tak mengetahui bahwa adegan prononya direkam oleh pelaku yang dianggap
sebagai pacar dunia maya.

Melihat modus dari pelaku kami mengkhawatirkan dan menduga pelaku adalah bagian dari
sindikat pembuatan konten porno anak-anak di situs dewasa. Kasus seperti ini kan sedang marak
dan ditemukan seperti di daerah Batam," jelas Ketua KPAID Kabupaten Tasikmalaya Ato
Rinanto kepada wartawan, Kamis (19/3/2020).

Selama ini, korban beradegan porno secara live via video call WhatsApp tersebut dilakukan atas
dasar suka sama suka. Korban pun selama hampir delapan bulan beradegan seperti itu karena
menganggap pelaku sebagai pacarnya. Setiap adegan pun dilakukan korban sesuai petunjuk
pelaku selama ini dan hampir sama dengan adegan di konten-konten situs dewasa.

''Mungkin korban selama ini tak sadar kalau adegannya direkam pelaku. Padahal korban saat itu
menganggap pelaku sebagai pacarnya. Ini sangat penting sekali edukasi dan perhatian
orangtua, terutama memantau setiap anaknya saat memakai media sosial", tambahnya.
Sementara itu, petugas Satreskrim meminta keterangan kembali saksi korban dan saksi teman
korban untuk mengungkap kasus tersebut. Korban dan temannya diperiksa tak lepas dari petugas
pendamping KPAID Kabupaten Tasikmalaya. Korban terlihat memberikan keterangan secara
jelas dan menunjukkan berbagai bukti percakapan dan video-video adegan dewasa yang dikirim
pelaku.

''Kita lengkapi keterangan lagi di saksi korban dan teman korban. Bukti-bukti sedang
dikumpulkan'', kata Kepala Satreskrim Polres Tasikmalaya Kota AKP Dadang Sudiantoro,
Kamis sore. Diberitakan sebelumnya, seorang siswi MTs asal Kabupaten Tasikmalaya berumur
15 tahun melaporkan dugaan pemerasan oleh mantan pacarnya berinisial E (23), dengan
ancaman menyebarkan video pornonya.
Korban didampingi ibu kandungnya beserta tim Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah
(KPAID) Kabupaten Tasikmalaya mendatangi ruang SPK Polres Tasikmalaya Kota, Selasa
(17/3/2020) siang.

Teori Pendidikan (Pola Asuh)

Menurut Maccoby & Martin, uninvolved merupakan orang tua yang mengkombinasikan
rendahnya demandingness/control dan acceptance/responsive yang rendah pula. Secara relatif
tidak melibatkan diri pada pengasuhan anak dan tidak terlalu peduli pada anak-anak. Colbert &
Martin (1997) menemukan bahwa anak-anak dari pola asuh uninvolved cenderung tidak
memiliki kompetensi baik secara sosial maupun akademik. Mereka juga cenderung terlibat
dengan kenakalan remaja.

Analisa

Analisis pada teori pendidikan pola asuh menurut Maccoby & Martin dan teori menurut Colbert
& Martin (1997) dapat disimpulkan bahwa perilaku orang tua uninvolved yaitu tidak melibatkan
diri terhadap pengasuhan anak cenderung membuat anak tidak memiliki kompetensi yang baik
dalam hal sosial maupun akademik dan cenderung pula terlibat dalam kenakalan remaja. Hal ini
lah yang menyebabkan siswi MTs ini melakukan adegan porno bersama dengan pacarnya lewat
video call yang mana sang orang tua tidak begitu mengawasi tindak laku sang anak dalam
bersosial media

Sumber

https://regional.kompas.com/read/2020/03/19/16160751/penyebar-video-porno-siswi-mts-
diduga-sindikat-pembuatan-konten-situs-dewasa .

http://etheses.uin-malang.ac.id/593/6/10410063%20Bab%202.pdf

Analisis Artikel : Pengaruh Positif Penggunaan Internet

Belajar dari Internet, Pemuda Asal Jakarta Mampu Produksi Aksesoris

Kreatif

Ruang kelas bukanlah satu-satunya tempat untuk menimba ilmu. Lewat internet, kini beragam
produk lahir dari tangan-tangan mereka yang belajar secara otodidak. Apa yang terjadi saat tiga
sahabat yang memiiki profesi pengacara, chef, dan karyawan swasta bertemu?

Ya, beragam hal memang bisa terjadi, namun siapa sangka jika salah satu hasilnya adalah produk
olahan kayu berupa aksesoris, notebook, hingga tatakan handphone? Adalah Sinau Akasha
Indonesia, brand asal Jakarta, hasil kolaborasi tiga orang sahabat yang berdiri sejak 2016.

Diambil dari bahasa Jawa, Sinau artinya belajar, dan Akasha artinya angkasa. Jadi artinya kurang
lebih, belajar setinggi-tingginya. Brand Sinau Akasha sedianya merupakan sarana belajar dari
ketiga pendirinya untuk belajar hal baru, di luar bidang pekerjaannya.

“Jadi awalnya di awal tahun 2016, saya sama dua dan dua teman SMA saya ngeliat suatu mesin
di kickstarter. Mesin laser cutting tapi terinstegrasi sama cloudnya Apple. Kita pengin beli mesin
itu. Tapi karena di distribusikannya masih cukup lama, kita pingin buat produk seperti itu tapi
tanpa mesin itu jadi manual. Akhirnya munculah ide untuk membeli laser cutting,” ujar Adam
Kris, salah seorang pendiri Sinau Akasha Indonesia.

Produk Hasil Belajar dari Youtube

Jika melihat desain dan produk jadi dari Sinau Akasha, mungkin tak banyak yang menyangka
jika produk tersebut merupakan hasil dari pembelajaran otodidak para pembuatnya. Namun
itulah faktanya.

“Langkah pertama kita tentuin mau buat apa dulu? Misalnya notebook dan bahannya mau dari
kayu atau akrilik? Setelah itu baru lihat untuk buat ini seperti apa caranya. Itu semua kita pure
lihat dari Youtube dan kita belajar otodidak," urai pria kelahiran Jakarta, 17 Januari 1991 ini.

Beberapa produk yang jadi andalan dari Sinau Akasha diantaranya adalah anting, kalung ,
aksesoris handphone, hingga notebook . Dengan modifikasi desain etnik dan modern minimalis.
Sedangkan untuk material produk, kebanyakan mengambil dari sisa kayu bekas furnitur. “Tujuan
awalnya memang hanya ingin buat produk dari kayu bekas. Setiap kayu bekas di manfaatkan.
Serpihan kayu bekas ini bisa kita manfaatkan jadi intinya memanfaatkan barang-barang yang
tidak terpakai,” tuturnya.

Beberapa pengrajin dari Sukabumi, Tangerang, hingga Pasar Minggu biasanya jadi penyedia
bahan Sinau Akasha. Namun untuk order dalam jumlah banyak, ia terpaksa mengandalkan papan
besar seperti triplek yang kemudian dipotong tipis.

Masih ‘mencuri-curi waktu’

Menyeimbangkan dunia kerja dan wirausaha memang tidak mudah. Tak heran jika Adam dan
kedua temannya kesulitan untuk membagi waktu. Mereka membagi peran, dengan Adam
memegang desain dan quality control produk. Dan dua temannya di operasional mesin, sosial
media, dan marketing. Dibantu dengan orang freelancer di sisi operasional, dalam satu bulan,
Sinau Akasha bisa membuat produk dari 50-75 buah.

Namun tak jarang mereka ‘keteteran’ saat menangani order terutama dalam jumlah banyak.
“Contohnya Kementrian Perindustrian mereka pesan plakat kayu dalam jumlah banyak, dan kita
ga punya banyak waktu untuk menyelesaikan itu. Akhirnya kita harus gantian mengerjakannya,”
imbuh Adam.

Karena sifatnya ‘part time’ menjual produk secara online juga dirasa lebih nyaman, karena bisa
dilakukan di mana saja. Qlapa menjadi salah satu tempat yang dipilih Sinau Akasha untuk
berjualan produknya. Dalam lima tahun ke depan, Adam berharap Sinau Akasha bisa
berkembang dan bahkan menambah perusahaan yang tak hanya berfokus di kayu saja.

Teori Kognitif Sosial

Menurut teori kognisi sosial Bandura adalah bahwa manusia cukup fleksibel dan mampu
mempelajari bebagai sikap, kemampuan, dan perilaku, serta cukup banyak dari pembelajaran
tersebut yang merupakan hasil dari pengalaman tidak langsung.

Bandura yakin bahwa observasi memberikan jalan pada manusia untuk belajar tanpa harus
melakukan perilaku apapun. Observasi lebih efisien daripada belajar melalui pengalaman
langsung. Dengan mengobservasi orang lain, manusia tidak perlu mengalami berbagai respons
yang dapat berakibat pada hukuman atau tanpa menghasilkan penguatan sama sekali.

Analisis

Seperti yang sudah kita ketahui, bahwa Adam dan kedua temannya melakukan pencarian ide
tentang apa yang ingin dibuat dalam brand mereka dengan melakukan penelusuran teknik
pembuatan aksesoris di laman Youtube dan itupun secara otodidak.

Namun, perlu diingat bahwa mereka tidak hanya menonton satu video saja, namun ratusan
video dengan berbagai macam teknik yang berbeda pula. Mereka melakukan observasi dan
mulai meniru teknik mereka.

Bandura mengatakan bahwa observasi lebih efisien daripada belajar melalui pengalaman
langsung. Begitu juga mereka, melakukan observasi lewat laman Youtube, lalu mulai mencoba
banyak teknik dalam pembuatan brand aksesoris mereka. Awalnya tidak selalu berhasil, namun
lama-lama mereka akan terbiasa dan mempunyai pengalaman langsung seperti apa membuat
brand aksesoris yang dimulai dari nol.

Secara langsung, apa yang mereka alami selama ini sangat mendukung teori Bandura.

Sumber

https://www.goodnewsfromindonesia.id/2017/06/28/belajar-dari-internet-pemuda-asal-jakarta-
ini-mampu-produksi-aksesoris-kreatif

Feist, J., Feist, G. J. (2013). Teori Kepribadian, edisi 7. Jakarta: Salemba Humanika

Jumat, 13 Maret 2020

Keterkaitan Psikologi dan Teknologi Informasi

Keterkaitan Psikologi
dan
Teknologi Informasi (Internet)

Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear, kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia.

1.  Produk yang digerakkan sistem komputer.
Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas.
a. Mobil pintar (smart car).
Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistem kerja mesin mobil. Kalau mobil bermasalah, sistem komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang bermasalah. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya.
 b. Kartu pintar (smart card).
Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan digabungkan dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll.
 c. Rumah pintar ( smart house).
Rumah bisa diperintahkan untuk mengerjakan berbagai macam tugas seperti, menentukan suhu ruangan, mengaktifkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan untuk kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, serta memeriksa persediaan makanan di kulkas, dll.
 d. Jalan pintar (smart road).
Jalanan bisa memberi tahu pengendara mobil jika ada kecelakaan di depan. Selain itu, juga dapat mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat.

2. Perancangan produk dikelola oleh komputer.
Sistem komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence, yang akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet, konsumen dapat menghubungi berbagai macam perusahaan yang menawarkan produk-produknya. Di masa depan, produk yang akan dibeli dapat dirancang sendiri oleh konsumen. Komputer yang dimiliki perusahaan pemroduksi produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil seperti dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan, produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya.
3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja di mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet (belanja online). Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi.
4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif.
Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail, lalu digantikan dengan aplikasi chatting. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan pengguna dapat menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia. Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga.

5. Komputer sebagai pusat informasi.
Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah.



Dampak Psikologi Teknologi Internet
 Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat dalam segala bidang kehidupan seperti pendidikan, perdagangan, sosial, budaya dan militer.Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi tergantung pada teknologi mulai terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem informasi harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial. Hal ini berdampak juga dalam kehidupan manusia.
Sudah banyak kajian yang sistematik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini l merupakan pernyataan yang telah dijawab melalui suatu penelitian yang sistematik.

Penelitian menyatakan teknologi komputer, internet, game online akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:
a.      Perbedaan kepribadian pria dan wanita
Menurut saya, untuk dampak atau pengaruh bagi beda kepribadian pria dan wanita sampai saat itu belum kelihatan secara jelas pengaruhnya, masih harus dilakukan penelitian tentang hal ini
 b.      Perkembangan kognitif
Untuk pengaruh terhadap perkembangan kognitif ini, menurut saya teknologi internet dapat mempengaruhi proses kognitif manusia, misalnya saja berbagai Informasi yang ada baik itu buruk atau baik dalam melihatnya atau membacanya serta memahami informasi yang ada dapat membantu meningkatkan proses kognitif manusia. Dalam hal ini berbicara tentang bagaimana kita memilih informasi yang kita butuhkan, melihat berbagai fenomena/masalah yang ada dan kadang kita ikut untuk mencari dan mengomentari ha-hal tersebut.
 c.       Perkembangan seksualitas
Untuk perkembangan seksualitas, menurut saya dengan mudahnya kita untuk mengakses atau mudah diaksesnya hal-hal yang berbau negatif maka hal ini mungkin dapat mempengaruhi pandangan kita/pengetahuan kita tentang seks. Bagi anak-anak yang dibawah umur tentu saja hal ini membuat mereka tahu dan juga bisa mengerti tentang seks itu sendiri. Untuk kasus seperti ini perlu adanya kontrol dari orang tua sendiri terhadap setiap anaknya.
 d.      Kecemasan teknologi
Menurut saya, hal ini juga dapat terjadi, salah satu contohnya saja ada seorang mahasiswa yang takut untuk mempublikasikan komentarnya ke media sosialdengan alasan, hal ini dapat memungkinkan orang untuk menghujat komentarnya tersebut. Ditambah dengan adanya beberapa orang yang gagap teknologi dan belum siap menerima kemajuan teknologi yang semakin pesat
 e.       Pola interaksi antar manusia
Jelas saja dengan adanya teknologi internet ini dapat membuat kita menjadi mudah dalam berinteraksi dengan teman, saudara, bahkan keluarga walaupun berjarak jauh.
 f.        Penggusuran manusia
Dengan adanya kemajuan teknologi dalam bidang industri, maka sumber daya manusia mulai tidak diperlukan lagi dan akan beralih ke mesin-mesin canggih. 
g.      Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Dalam hal ini, menurut saya semakin mudahnya kita untuk mengakses berbagai informasi maka ada kemungkinan juga alat-alat tes dapat kita lihat. Yang seharusnya alat-alat tes ini menjadi rahasia dan hanya orang-orang/ilmuwan psikologi yang telah mendapat ijin saja yang memegangnya sekarang dapat dengan mudah kita akses di internet.
Kesimpulan

Dampak positif perkembangan teknologi terhadap psikologi adalah
  1.  Individu akan merasa senang, karena mencari informasi lebih mudah dilakukan (search engine pada browser, artikel-artikel pada website)
  2. Individu akan lebih percaya diri, karena bisa mengapresiasikan perasaannya melalui postingan atau tulisan (media sosial, blog)
  3. Individu akan lebih terbuka terhadap perubahan, karena mengikuti perubahan arus informasi dari internet.
  4. Individu akan senang karena dapat berinovasi dengan penemuan-penemuan mereka ( tempat tidur lipat, handphone unik, modifikasi laptop, dll)
  5. Individu akan lebih termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang lebih baru agar tidak ketinggalan zaman.
  6. Individu akan lebih kreatif dengan ciptaan-ciptaannya  yang dapat mempermudah kehidupan manusia.
  7. Individu akan lebih aktif serta memiliki jaringan yang luas, karena dengan teknologi sekarang ini menungkinkan seseorang berinteraksi dengan orang lain baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
Dampak negatif perkembangan teknologi terhadap psikologi adalah:
  1. Individu lebih tertutup atau kurang pergaulan, karena dengan adanya teknologi yang berkembang maka individu tidak diharuskan untuk keluar rumah untuk mencari informasi.
  2. Individu menjadi tidak percaya diri, karena mereka tidak berinteraksi langsung di lapangan sebab teknologi memudahkan semuanya.
  3. Individu menjadi lebih tergantung pada teknologi, karena selama ini ia mendapatkan sesuatu dengan mudah.
  4. Individu menjadi cepat bosan terhadap sesuatu. Karena teknologi sekarang ini penuh dengan perubahan yang begitu cepat sehingga kalau tidak berinovasi, maka akan kalah dengan saingan lain, yang teknologinya lebih canggih.

Dari semuanya diatas, maka saya mengambil kesimpulan bahwa pengaruh teknologi internet bagi psikologi sendiri dapat berupa pengaruh buruk atau juga pengaruh baik. Untuk itu disarankan agar kita lebih selektif mungkin untuk menggunakan teknologi ini sesuai kebutuhan dan kepentingan kita, serta juga selektif dalam melihat berbagai informasi yang ada.

Daftar Pustaka