Minggu, 26 April 2020

Pentingnya Internet dalam Kehidupan Sehari-hari Saya


Pentingnya Internet dalam Kehidupan Sehari-hari Saya


Di zaman sekarang ini, manusia tidak bisa lepas dari kehidupan berinternet. Ya, dengan internet, semua bisa dilakukan. Membaca berita, menonton video lucu, transaksi jual beli, hingga dapat mengikuti kehidupan sehari-hari orang-orang terkenal. Saya sendiri juga tidak dapat lepas dari kehidupan berinternet, karena saya sangat bergantung pada internet. Berikut akan saya ceritakan pengalaman pribadi saya dalam kehidupan berinternet.



Information (informasi)

Ingin membaca berita terbaru pada hari ini? Saya pakai internet. Tanpa harus melakukan apapun, setiap hari internet akan memberikan informasi terbaru yang saya inginkan setiap hari. Saya juga sering mencari tahu bagaimana melakukan suatu hal dari internet. Tinggal cari apa yang ingin dilakukan, maka internet akan memberitahu bagaimana cara melakukannya.



Communication (komunikasi)

Jika saya ingin berbicara dengan banyak orang, saya memakai aplikasi chat yang terhubung dengan internet. Ada Line, aplikasi chat yang saya gunakan jika saya ingin berbicara dengan orang yang seumuran dengan saya. Jika saya ingin berbicara pada orang yang lebih tua dari saya, misalnya ayah ibu saya, atau paman dan bibi, biasanya saya menggunakan WhatsApp. Kita juga bisa memilih, apakah ingin chat secara pribadi atau berkelompok dengan membuat grup chat.



Social Networking (media sosial)

Dengan media sosial, seluruh hal-hal yang saya inginkan (dan tentu hal-hal yang diceritakan dalam blog ini) sangat mudah didapatkan. Ada banyak aplikasi media sosial yang saya pakai, ada Facebook, Twitter, dan yang sering saya pakai, Instagram. Saya dapat menunjukkan apa yang saya lakukan sekarang, kehidupan sehari-hari saya, dan lain-lain. Dengan adanya media sosial, setiap hari saya tidak bisa berpaling sedetik pun dari handphone saya dan terus menerus memainkannya sepanjang hari.



Entertainment (hiburan)

Dengan aplikasi media sosial, saya dapat mengetahui banyak hal dalam dunia hiburan, seperti film terbaru, gossip para artis, video lucu, dan lain-lain. Jika saya ingin menonton video, biasanya saya menggunakan YouTube. Dan jika saya ingin menonton film, saya dapat membeli tiket film bioskop di situs resmi bioskop atau mendownload dan menontonnya langsung, misalnya Netflix.



Education (pendidikan)

Dengan internet, mempermudah saya dalam mengerjakan tugas kuliah saya. Ada banyak referensi tugas dengan sumber yang validitas dan reliabilitasnya dapat dipercaya. Jika dosen tidak dapat mengajar, maka saya juga bisa menghadiri kuliah dan tugas online tanpa perlu hadir di kelas. Terutama saat ini, karena adanya pandemi COVID-19, membuat banyak orang tidak boleh keluar rumah.



Economy (ekonomi)

Dengan adanya internet, saya juga dapat melakukan transaksi jual-beli online dengan mudah. Internet dapat memberikan rekomendasi situs jual beli online yang bagus, mudah, dan terpercaya. Misalnya Tokopedia, Lazada, dan Shopee. Jika saya ingin membeli makanan dan minuman secara online, biasanya saya menggunakan Gojek di bagian GoFood, atau Grab dengan bagian GrabFood.

Sabtu, 04 April 2020

Analisis Terhadap Kecanduan Game Online/Game Addiction

Analisis Terhadap Kecanduan Game/Game Addiction 

Dasar Teori

Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau kecanduan bekerja.

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

Cara membentuk perilaku sesuai yang diharapkan (Bimo, 2003:17):

>Cara membentuk perilaku dengan condisioning atau kebiasaan yaitu membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan terbentuklah perilaku tersebut.

>Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) yaitu berdasarkan atas teori belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.

>Pembentukan perilaku dengan menggunakan model yaitu didasarkan atas teori belajar sosial (social learning theory) atau observational learning theory yang dikemukakan oleh Bandura (Bimo, 2003: 16-17).

Kecanduan game online ini termasuk perilaku penyimpangan sosial. Penyimpangan adalah konsekuensi kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang.

Menurut Terapi Behavioral yang dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal bersumber dari hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal.

Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi. Menurut Prayitno dan Amti (2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatan￾perbuatan lain yang menyimpang dari agama yang dianutnya.

Analisis

Kecanduan game online dapat disebabkan oleh beberapa hal, salah satu yang paling sering ditemukan adalah ingin bermain game online bersama teman-teman dan tidak akan berhenti sampai ia memenangkan game/mendapatkan item khusus yang langka di game tersebut. Biasanya, mereka termotivasi ingin bermain game tersebut karena telah melihat temannya yang sudah lebih dulu memainkan game tersebut.

Namun ini bukanlah hal yang bagus. Jika dia mengamati pemain game yang benar, maka dia tidak akan kecanduan game, karena pemain game yang benar tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk bermain game saja dan melakukan hal lain. Tapi bukan berarti dia tidak akan kecanduan, karena tidak hanya satu pemain game saja yang ia lihat dan tiru, namun banyak. Dan tidak semua pemain game itu dapat mengatur jadwalnya dengan baik. Misalnya, pemain game yang sudah kecanduan game duluan, menghabiskan banyak sekali waktu (dan uang) hanya untuk mendapatkan item langka di game. Maka dia yang tertarik ingin mendapatkan item langka di game, pasti akan melakukannya juga. Dia juga akan melakukan berbagai cara apapun untuk mendapatkan apa yang diinginkannya, meskipun ia tahu apa yang dilakukannya salah. Misalnya mencuri uang atau kartu kredit orang tua untuk membeli suatu item tertentu di game (biasanya untuk mencari kartu kredit berlaku pada game Fortnite, atau Free Fire, dll). Namun, itu semua kembali pada faktor pemain game tersebut dan lingkungan tempat tinggalnya.

+ Dampak positif bermain game, seperti yang tertulis dalam jurnal ini, misalnya menghilangkan stress, lalu melatih kekompakan dan kerjasama sesama teman dalam tim di game online, serta dapat menciptakan suasana bermain yang menyenangkan bersama teman-teman sebaya.

- Dampak negatif bermain game, tentu saja kecanduan bermain game yang berlebihan, menyisakan sangat sedikit waktu belajar dan hanya memikirkan game sehingga nilai pelajaran menurun, jika tidak memikirkan game sebentar saja akan mudah cemas dan tidak nyaman, serta diperparah dengan munculnya gangguan kesehatan seperti gangguan tidur dan sakit kepala.

Cara mengatasi

Sebenarnya dalam jurnal tersebut sudah diberikan saran untuk mengatasi kecanduan game online tersebut, namun sebenarnya yang paling penting adalah pengawasan orang tua, mengingat kecanduan game online di smartphone dan di warnet hampir tidak ada bedanya. Orang tua harus mengawasi tempat bermain si anak, apakah warnet tersebut membatasi jam bermain dan memberlakukan aturan tegas terhadap para pemainnya. Orang tua juga harus belajar mengawasi anak jika ia bermain game online di rumah, jenis game apakah yang dimainkannya, dan bagaimana teman sepermainannya. Yang lebih penting, dengan mendampingi anak bermain game dan menasihati apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan saat bermain game.

Daftar Pustaka

https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFSIP/article/view/13841 (diakses pada 3 April 2020)

https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFSIP/article/view/13841/13402 (diakses pada 3 April 2020)

https://www.neliti.com/publications/119938/pengaruh-kecanduan-game-online-terhadap-perilaku-remaja-di-mabes-game-center-jal (diakses pada 3 April 2020)

https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=kecanduan+game+online&oq=#d=gs_qabs&u=%23p%3Di5_qcY9Lhi8J (diakses pada 3 April 2020)

Jumat, 20 Maret 2020

Analisis Artikel : Pengaruh Negatif Penggunaan Internet

Penyebar Video Porno Siswi MTs Diduga Sindikat Pembuatan Konten Situs

Dewasa

Penulis Kontributor Tasikmalaya, Irwan Nugraha | Editor Farid Assifa TASIKMALAYA,
KOMPAS.com –

Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah (KPAID) Kabupaten Tasikmalaya menduga,
modus pelaku membujuk korban beradegan porno live lewat video call WhatsApp untuk
pembuatan konten situs dewasa.

Apalagi korban tak mengetahui bahwa adegan prononya direkam oleh pelaku yang dianggap
sebagai pacar dunia maya.

Melihat modus dari pelaku kami mengkhawatirkan dan menduga pelaku adalah bagian dari
sindikat pembuatan konten porno anak-anak di situs dewasa. Kasus seperti ini kan sedang marak
dan ditemukan seperti di daerah Batam," jelas Ketua KPAID Kabupaten Tasikmalaya Ato
Rinanto kepada wartawan, Kamis (19/3/2020).

Selama ini, korban beradegan porno secara live via video call WhatsApp tersebut dilakukan atas
dasar suka sama suka. Korban pun selama hampir delapan bulan beradegan seperti itu karena
menganggap pelaku sebagai pacarnya. Setiap adegan pun dilakukan korban sesuai petunjuk
pelaku selama ini dan hampir sama dengan adegan di konten-konten situs dewasa.

''Mungkin korban selama ini tak sadar kalau adegannya direkam pelaku. Padahal korban saat itu
menganggap pelaku sebagai pacarnya. Ini sangat penting sekali edukasi dan perhatian
orangtua, terutama memantau setiap anaknya saat memakai media sosial", tambahnya.
Sementara itu, petugas Satreskrim meminta keterangan kembali saksi korban dan saksi teman
korban untuk mengungkap kasus tersebut. Korban dan temannya diperiksa tak lepas dari petugas
pendamping KPAID Kabupaten Tasikmalaya. Korban terlihat memberikan keterangan secara
jelas dan menunjukkan berbagai bukti percakapan dan video-video adegan dewasa yang dikirim
pelaku.

''Kita lengkapi keterangan lagi di saksi korban dan teman korban. Bukti-bukti sedang
dikumpulkan'', kata Kepala Satreskrim Polres Tasikmalaya Kota AKP Dadang Sudiantoro,
Kamis sore. Diberitakan sebelumnya, seorang siswi MTs asal Kabupaten Tasikmalaya berumur
15 tahun melaporkan dugaan pemerasan oleh mantan pacarnya berinisial E (23), dengan
ancaman menyebarkan video pornonya.
Korban didampingi ibu kandungnya beserta tim Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah
(KPAID) Kabupaten Tasikmalaya mendatangi ruang SPK Polres Tasikmalaya Kota, Selasa
(17/3/2020) siang.

Teori Pendidikan (Pola Asuh)

Menurut Maccoby & Martin, uninvolved merupakan orang tua yang mengkombinasikan
rendahnya demandingness/control dan acceptance/responsive yang rendah pula. Secara relatif
tidak melibatkan diri pada pengasuhan anak dan tidak terlalu peduli pada anak-anak. Colbert &
Martin (1997) menemukan bahwa anak-anak dari pola asuh uninvolved cenderung tidak
memiliki kompetensi baik secara sosial maupun akademik. Mereka juga cenderung terlibat
dengan kenakalan remaja.

Analisa

Analisis pada teori pendidikan pola asuh menurut Maccoby & Martin dan teori menurut Colbert
& Martin (1997) dapat disimpulkan bahwa perilaku orang tua uninvolved yaitu tidak melibatkan
diri terhadap pengasuhan anak cenderung membuat anak tidak memiliki kompetensi yang baik
dalam hal sosial maupun akademik dan cenderung pula terlibat dalam kenakalan remaja. Hal ini
lah yang menyebabkan siswi MTs ini melakukan adegan porno bersama dengan pacarnya lewat
video call yang mana sang orang tua tidak begitu mengawasi tindak laku sang anak dalam
bersosial media

Sumber

https://regional.kompas.com/read/2020/03/19/16160751/penyebar-video-porno-siswi-mts-
diduga-sindikat-pembuatan-konten-situs-dewasa .

http://etheses.uin-malang.ac.id/593/6/10410063%20Bab%202.pdf

Analisis Artikel : Pengaruh Positif Penggunaan Internet

Belajar dari Internet, Pemuda Asal Jakarta Mampu Produksi Aksesoris

Kreatif

Ruang kelas bukanlah satu-satunya tempat untuk menimba ilmu. Lewat internet, kini beragam
produk lahir dari tangan-tangan mereka yang belajar secara otodidak. Apa yang terjadi saat tiga
sahabat yang memiiki profesi pengacara, chef, dan karyawan swasta bertemu?

Ya, beragam hal memang bisa terjadi, namun siapa sangka jika salah satu hasilnya adalah produk
olahan kayu berupa aksesoris, notebook, hingga tatakan handphone? Adalah Sinau Akasha
Indonesia, brand asal Jakarta, hasil kolaborasi tiga orang sahabat yang berdiri sejak 2016.

Diambil dari bahasa Jawa, Sinau artinya belajar, dan Akasha artinya angkasa. Jadi artinya kurang
lebih, belajar setinggi-tingginya. Brand Sinau Akasha sedianya merupakan sarana belajar dari
ketiga pendirinya untuk belajar hal baru, di luar bidang pekerjaannya.

“Jadi awalnya di awal tahun 2016, saya sama dua dan dua teman SMA saya ngeliat suatu mesin
di kickstarter. Mesin laser cutting tapi terinstegrasi sama cloudnya Apple. Kita pengin beli mesin
itu. Tapi karena di distribusikannya masih cukup lama, kita pingin buat produk seperti itu tapi
tanpa mesin itu jadi manual. Akhirnya munculah ide untuk membeli laser cutting,” ujar Adam
Kris, salah seorang pendiri Sinau Akasha Indonesia.

Produk Hasil Belajar dari Youtube

Jika melihat desain dan produk jadi dari Sinau Akasha, mungkin tak banyak yang menyangka
jika produk tersebut merupakan hasil dari pembelajaran otodidak para pembuatnya. Namun
itulah faktanya.

“Langkah pertama kita tentuin mau buat apa dulu? Misalnya notebook dan bahannya mau dari
kayu atau akrilik? Setelah itu baru lihat untuk buat ini seperti apa caranya. Itu semua kita pure
lihat dari Youtube dan kita belajar otodidak," urai pria kelahiran Jakarta, 17 Januari 1991 ini.

Beberapa produk yang jadi andalan dari Sinau Akasha diantaranya adalah anting, kalung ,
aksesoris handphone, hingga notebook . Dengan modifikasi desain etnik dan modern minimalis.
Sedangkan untuk material produk, kebanyakan mengambil dari sisa kayu bekas furnitur. “Tujuan
awalnya memang hanya ingin buat produk dari kayu bekas. Setiap kayu bekas di manfaatkan.
Serpihan kayu bekas ini bisa kita manfaatkan jadi intinya memanfaatkan barang-barang yang
tidak terpakai,” tuturnya.

Beberapa pengrajin dari Sukabumi, Tangerang, hingga Pasar Minggu biasanya jadi penyedia
bahan Sinau Akasha. Namun untuk order dalam jumlah banyak, ia terpaksa mengandalkan papan
besar seperti triplek yang kemudian dipotong tipis.

Masih ‘mencuri-curi waktu’

Menyeimbangkan dunia kerja dan wirausaha memang tidak mudah. Tak heran jika Adam dan
kedua temannya kesulitan untuk membagi waktu. Mereka membagi peran, dengan Adam
memegang desain dan quality control produk. Dan dua temannya di operasional mesin, sosial
media, dan marketing. Dibantu dengan orang freelancer di sisi operasional, dalam satu bulan,
Sinau Akasha bisa membuat produk dari 50-75 buah.

Namun tak jarang mereka ‘keteteran’ saat menangani order terutama dalam jumlah banyak.
“Contohnya Kementrian Perindustrian mereka pesan plakat kayu dalam jumlah banyak, dan kita
ga punya banyak waktu untuk menyelesaikan itu. Akhirnya kita harus gantian mengerjakannya,”
imbuh Adam.

Karena sifatnya ‘part time’ menjual produk secara online juga dirasa lebih nyaman, karena bisa
dilakukan di mana saja. Qlapa menjadi salah satu tempat yang dipilih Sinau Akasha untuk
berjualan produknya. Dalam lima tahun ke depan, Adam berharap Sinau Akasha bisa
berkembang dan bahkan menambah perusahaan yang tak hanya berfokus di kayu saja.

Teori Kognitif Sosial

Menurut teori kognisi sosial Bandura adalah bahwa manusia cukup fleksibel dan mampu
mempelajari bebagai sikap, kemampuan, dan perilaku, serta cukup banyak dari pembelajaran
tersebut yang merupakan hasil dari pengalaman tidak langsung.

Bandura yakin bahwa observasi memberikan jalan pada manusia untuk belajar tanpa harus
melakukan perilaku apapun. Observasi lebih efisien daripada belajar melalui pengalaman
langsung. Dengan mengobservasi orang lain, manusia tidak perlu mengalami berbagai respons
yang dapat berakibat pada hukuman atau tanpa menghasilkan penguatan sama sekali.

Analisis

Seperti yang sudah kita ketahui, bahwa Adam dan kedua temannya melakukan pencarian ide
tentang apa yang ingin dibuat dalam brand mereka dengan melakukan penelusuran teknik
pembuatan aksesoris di laman Youtube dan itupun secara otodidak.

Namun, perlu diingat bahwa mereka tidak hanya menonton satu video saja, namun ratusan
video dengan berbagai macam teknik yang berbeda pula. Mereka melakukan observasi dan
mulai meniru teknik mereka.

Bandura mengatakan bahwa observasi lebih efisien daripada belajar melalui pengalaman
langsung. Begitu juga mereka, melakukan observasi lewat laman Youtube, lalu mulai mencoba
banyak teknik dalam pembuatan brand aksesoris mereka. Awalnya tidak selalu berhasil, namun
lama-lama mereka akan terbiasa dan mempunyai pengalaman langsung seperti apa membuat
brand aksesoris yang dimulai dari nol.

Secara langsung, apa yang mereka alami selama ini sangat mendukung teori Bandura.

Sumber

https://www.goodnewsfromindonesia.id/2017/06/28/belajar-dari-internet-pemuda-asal-jakarta-
ini-mampu-produksi-aksesoris-kreatif

Feist, J., Feist, G. J. (2013). Teori Kepribadian, edisi 7. Jakarta: Salemba Humanika

Jumat, 13 Maret 2020

Keterkaitan Psikologi dan Teknologi Informasi

Keterkaitan Psikologi
dan
Teknologi Informasi (Internet)

Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear, kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia.

1.  Produk yang digerakkan sistem komputer.
Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas.
a. Mobil pintar (smart car).
Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistem kerja mesin mobil. Kalau mobil bermasalah, sistem komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang bermasalah. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya.
 b. Kartu pintar (smart card).
Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan digabungkan dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll.
 c. Rumah pintar ( smart house).
Rumah bisa diperintahkan untuk mengerjakan berbagai macam tugas seperti, menentukan suhu ruangan, mengaktifkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan untuk kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, serta memeriksa persediaan makanan di kulkas, dll.
 d. Jalan pintar (smart road).
Jalanan bisa memberi tahu pengendara mobil jika ada kecelakaan di depan. Selain itu, juga dapat mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat.

2. Perancangan produk dikelola oleh komputer.
Sistem komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence, yang akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet, konsumen dapat menghubungi berbagai macam perusahaan yang menawarkan produk-produknya. Di masa depan, produk yang akan dibeli dapat dirancang sendiri oleh konsumen. Komputer yang dimiliki perusahaan pemroduksi produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil seperti dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan, produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya.
3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja di mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet (belanja online). Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi.
4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif.
Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail, lalu digantikan dengan aplikasi chatting. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan pengguna dapat menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia. Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga.

5. Komputer sebagai pusat informasi.
Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah.



Dampak Psikologi Teknologi Internet
 Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat dalam segala bidang kehidupan seperti pendidikan, perdagangan, sosial, budaya dan militer.Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi tergantung pada teknologi mulai terbentuk.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem informasi harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial. Hal ini berdampak juga dalam kehidupan manusia.
Sudah banyak kajian yang sistematik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini l merupakan pernyataan yang telah dijawab melalui suatu penelitian yang sistematik.

Penelitian menyatakan teknologi komputer, internet, game online akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:
a.      Perbedaan kepribadian pria dan wanita
Menurut saya, untuk dampak atau pengaruh bagi beda kepribadian pria dan wanita sampai saat itu belum kelihatan secara jelas pengaruhnya, masih harus dilakukan penelitian tentang hal ini
 b.      Perkembangan kognitif
Untuk pengaruh terhadap perkembangan kognitif ini, menurut saya teknologi internet dapat mempengaruhi proses kognitif manusia, misalnya saja berbagai Informasi yang ada baik itu buruk atau baik dalam melihatnya atau membacanya serta memahami informasi yang ada dapat membantu meningkatkan proses kognitif manusia. Dalam hal ini berbicara tentang bagaimana kita memilih informasi yang kita butuhkan, melihat berbagai fenomena/masalah yang ada dan kadang kita ikut untuk mencari dan mengomentari ha-hal tersebut.
 c.       Perkembangan seksualitas
Untuk perkembangan seksualitas, menurut saya dengan mudahnya kita untuk mengakses atau mudah diaksesnya hal-hal yang berbau negatif maka hal ini mungkin dapat mempengaruhi pandangan kita/pengetahuan kita tentang seks. Bagi anak-anak yang dibawah umur tentu saja hal ini membuat mereka tahu dan juga bisa mengerti tentang seks itu sendiri. Untuk kasus seperti ini perlu adanya kontrol dari orang tua sendiri terhadap setiap anaknya.
 d.      Kecemasan teknologi
Menurut saya, hal ini juga dapat terjadi, salah satu contohnya saja ada seorang mahasiswa yang takut untuk mempublikasikan komentarnya ke media sosialdengan alasan, hal ini dapat memungkinkan orang untuk menghujat komentarnya tersebut. Ditambah dengan adanya beberapa orang yang gagap teknologi dan belum siap menerima kemajuan teknologi yang semakin pesat
 e.       Pola interaksi antar manusia
Jelas saja dengan adanya teknologi internet ini dapat membuat kita menjadi mudah dalam berinteraksi dengan teman, saudara, bahkan keluarga walaupun berjarak jauh.
 f.        Penggusuran manusia
Dengan adanya kemajuan teknologi dalam bidang industri, maka sumber daya manusia mulai tidak diperlukan lagi dan akan beralih ke mesin-mesin canggih. 
g.      Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Dalam hal ini, menurut saya semakin mudahnya kita untuk mengakses berbagai informasi maka ada kemungkinan juga alat-alat tes dapat kita lihat. Yang seharusnya alat-alat tes ini menjadi rahasia dan hanya orang-orang/ilmuwan psikologi yang telah mendapat ijin saja yang memegangnya sekarang dapat dengan mudah kita akses di internet.
Kesimpulan

Dampak positif perkembangan teknologi terhadap psikologi adalah
  1.  Individu akan merasa senang, karena mencari informasi lebih mudah dilakukan (search engine pada browser, artikel-artikel pada website)
  2. Individu akan lebih percaya diri, karena bisa mengapresiasikan perasaannya melalui postingan atau tulisan (media sosial, blog)
  3. Individu akan lebih terbuka terhadap perubahan, karena mengikuti perubahan arus informasi dari internet.
  4. Individu akan senang karena dapat berinovasi dengan penemuan-penemuan mereka ( tempat tidur lipat, handphone unik, modifikasi laptop, dll)
  5. Individu akan lebih termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang lebih baru agar tidak ketinggalan zaman.
  6. Individu akan lebih kreatif dengan ciptaan-ciptaannya  yang dapat mempermudah kehidupan manusia.
  7. Individu akan lebih aktif serta memiliki jaringan yang luas, karena dengan teknologi sekarang ini menungkinkan seseorang berinteraksi dengan orang lain baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
Dampak negatif perkembangan teknologi terhadap psikologi adalah:
  1. Individu lebih tertutup atau kurang pergaulan, karena dengan adanya teknologi yang berkembang maka individu tidak diharuskan untuk keluar rumah untuk mencari informasi.
  2. Individu menjadi tidak percaya diri, karena mereka tidak berinteraksi langsung di lapangan sebab teknologi memudahkan semuanya.
  3. Individu menjadi lebih tergantung pada teknologi, karena selama ini ia mendapatkan sesuatu dengan mudah.
  4. Individu menjadi cepat bosan terhadap sesuatu. Karena teknologi sekarang ini penuh dengan perubahan yang begitu cepat sehingga kalau tidak berinovasi, maka akan kalah dengan saingan lain, yang teknologinya lebih canggih.

Dari semuanya diatas, maka saya mengambil kesimpulan bahwa pengaruh teknologi internet bagi psikologi sendiri dapat berupa pengaruh buruk atau juga pengaruh baik. Untuk itu disarankan agar kita lebih selektif mungkin untuk menggunakan teknologi ini sesuai kebutuhan dan kepentingan kita, serta juga selektif dalam melihat berbagai informasi yang ada.

Daftar Pustaka

Kamis, 04 Juli 2019

Matematika Dan Ilmu Alamiah Dasar 3


MATEMATIKA & ILMU ALAMIAH DASAR
OLEH:
MUHAMMAD CHOIRUL ISFANDI RIDWAN
13158902
1PA06
Logo Gunadarma (Universitas Gunadarma) Original PNG


DOSEN:
DIAH NUTRISIANI

Alamat:
Jl. Margonda Raya No.100, Pondok Cina, Beji, Kota Depok, Jawa Barat 16424.

Ilmu Alamiah Dasar


Pengertian Ilmu Alamiah Dasar
 Ilmu Alamiah Dasar jika dipenggal berasal dari tiga suku kata. Ilmu artinya bagian dari ilmu pengetahuan manusia. Alamiah artinya terjadi dengan sendirinya dan dasar artinya permulaan suatu bentuk. Istilah ini berasal dari Eropa Daratan (Belanda dan Jerman). Yang mana istilah ini masuk ke Indonesia pada zaman yang berbeda-beda.
 Ilmu alamiah dapat dilihat dalam arti luas dan dalam arti sempit. Dalam arti luas ilmu mencakup semua pengetahuan. Ilmu alamiah dasar adalah merupakan kumpulan pengetahuan tentang konsep-konsep dasar dalam bidang ilmu pengetahuan alam dan teknologi dalam manusia. Ilmu alamiah atau biasa disebut dengan ilmu pengetahuan (natural science) merupakan pengetahuan yang mengkaji tentang gejala-gejala dalam alam semesta termasuk dimuka bumi ini, sehingga terbentuk konsep dan prinsip.
Ilmu Alamiah Dasar hanya mengkaji konsep-konsep dan prinsip-prinsip dasar yang esensial saja. Bagian-bagian dari Ilmu Alamiah Dasar meliputi penciptaanmanusia yang telah diberikan akal untuk berfikir, lahirnya ilmu alamiah, keterbatasan ilmu alamiah, pembagian ilmu pengetahuan dsb. IAD merumuskan pemikiran yang selalu dilandasi oleh realisme, karena ilmu sains ini mempelajari tentang metode alamiah dan gejala alamiah sehingga tidak dapat terlepas dari objek yang mengaitkan panca indra. Jadi pengertian ilmu alamiah yang saya ketahui itu adalah pengetahuan dasar yang mempelajari alam semesta,dan dapat dikatakan sebagai konsep awal terbentuknya ilmu pengetahuan alam. Yang dapat dipelajarinya dengan cara metode-metode atau prinsip-prinsip yang tidak dapat lepas dari kenyataan (realitas).

Pembelajaran selama ini
Yang saya pelajari dalam Ilmu Alamiah Dasar selama ini adalah tentang energi sumber daya, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang mempunyai dampak positif dan negative tersendiri.
Juga sampai belajar tentang terbentuknya alam semesta dan awal mula kehidupan, yang nantinya kan menghasilkan peradaban-peradaban terhebat dalam sejarah yang akan memengaruhi kehidupan kita kini dan kelak di masa depan.


Sumber:
https://www.scribd.com/doc/88996435/Pengertian-Ilmu-Alamiah-Dasar


Jumat, 24 Mei 2019

Matematika Dan Ilmu Alamiah Dasar 2


MATEMATIKA & ILMU ALAMIAH DASAR
OLEH:
MUHAMMAD CHOIRUL ISFANDI RIDWAN
13158902
1PA06
Logo Gunadarma (Universitas Gunadarma) Original PNG


DOSEN:
DIAH NUTRISIANI

Alamat:
Jl. Margonda Raya No.100, Pondok Cina, Beji, Kota Depok, Jawa Barat 16424.

1.   Asal Mula Kehidupan
Awal mula kehidupan diperkirakan terjadi pada masa awal Eoarkean atau sekitar 4 hingga 3,5 miliar tahun yang lalu. Sebagian besar asam amino, yang sering dijuluki "bahan dasar kehidupan", berhasil disintesiskan dalam percobaan Miller-Urey dan percobaan lain yang menyimulasikan kondisi awal Bumi. Bahan biokimia lain yang penting seperti nukleotida dan sakarida dapat muncul dengan cara yang mirip. Dalam semua organisme, bahan biokimia tersebut diorganisasi menjadi molekul yang lebih kompleks, seperti protein, polisakarida, dan asam nukleat. Tiga molekul tersebut penting untuk fungsi kehidupan dan ada di semua organisme. Pembentukan makromolekul tersebut diperantarai oleh asam nukleat dan enzim, yang disintesis melalui jalur biokimia yang dikatalis oleh protein. Molekul organik mana yang pertama muncul dan bagaimana mereka membentuk organisme pertama masih diperdebatkan.

Kehidupan pertama yang muncul di bumi diduga merupakan prokariot bersel-satu yang mungkin berevolusi dari protobion (molekul organik yang dikelilingi oleh struktur mirip membran). Fosil mikroba tertua tercatat berasal dari 3,5 miliar tahun yang lalu, sekitar satu miliar tahun setelah pembentukan Bumi. Pada masa 2,4 miliar tahun yang lalu, rasio isotop karbon, besi, dan sulfur menunjukkan pengaruh kehidupan terhadap mineral dan sedimen anorganik dan penanda molekular menunjukkan terjadinya fotosintesis.





2.   Pembentukan Alam Semesta dan Tata Surya
Sepanjang sejarah mencatat, beberapa kosmolog telah diusulkan untuk menjelaskan pengamatan alam semesta. Model paling awal ialah geosentris yang dikembangkan oleh seorang filsuf Yunani kuno bernama Claudius Ptolomeuses. Ia berpendapat bahwa alam semesta memiliki ruang yang tak terbatas dan telah ada sebuah kekekalan, tetapi berisi satu set bola konsentris dengan ukuran terbatas sesuai dengan bintang tetap, matahari dan berbagai planet berputar mengelilingi bumi yang bulat dan tak bergerak. Selama berabad-abad, peningkatan keselarasan pemikiran manusia yang ditopang oleh penemuan teori gravitasi Newton membuat teori heliosentris Copernicus mengenai Tata Surya mulai diyakini. Perbaikan lebih lanjut dalam astronomi menyebabkan kesadaran bahwa tata surya tertanam dalam galaksi yang terdiri dari jutaan bintang, Bima Sakti, dan bahwa ada galaksi lain di luar itu, sejauh selama instrumen astronomi dapat mencapainya. Studi yang meneliti terhadap distribusi galaksi-galaksi dan garis spektrum telah menyebabkan banyak kosmologi modern terkuak. Penemuan pergeseran gelombang merah dan radiasi gelombang mikro, latar belakang kosmik, mengungkapkan bahwa alam semesta berkembang dan tampaknya memiliki awal dan akhir.

Menurut model ilmiah yang berlaku di alam semesta, dikenal sebagai Big Bang, alam semesta berkembang dari sebuah fase, sangat panas padat yang disebut zaman Planck, di mana semua materi dan energi alam semesta terkonsentrasi. Sejak zaman Planck, semesta telah berkembang untuk membentuk saat ini, mungkin dengan jangka waktu singkat (kurang dari 10-32 detik) inflasi kosmik. Beberapa pengukuran eksperimental independen mendukung ekspansi teoretis dan, lebih umum, teori Big Bang.
 Pengamatan terbaru menunjukkan bahwa ekspansi ini telah mempercepat energi gelap, dan bahwa sebagian besar masalah di semesta mungkin dalam bentuk yang tidak dapat dideteksi oleh instrumen ini, dan karenanya tidak diperhitungkan dalam model alam semesta sekarang ini; ini telah dinamai materi gelap. Kurang akuratnya pengamatan saat ini telah menghambat prediksi nasib akhir alam semesta. Arus interpretasi pengamatan astronomi menunjukkan bahwa umur alam semesta adalah 13,73 (± 0,12) miliar tahun, dan bahwa diameter alam semesta yang teramati paling tidak 93 milyar tahun cahaya, atau 8,80 × 1026 meter. Menurut relativitas umum, ruang dapat memperluas lebih cepat dari kecepatan cahaya, meskipun kita dapat melihat hanya sebagian kecil dari alam semesta karena pembatasan yang diberlakukan oleh hukum kecepatan cahaya itu sendiri. Tidak pasti, apakah ukuran semesta terbatas atau tak terbatas.

Sedangkan mengenai bagaimana terbentuknya tata surya sendiri, terdiri dari berbagai teori, yakni:
Hipotesis Nebula
Hipotesis nebula pertama kali dikemukakan oleh Emanuel Swedenborg (1688–1772) tahun 1734 dan disempurnakan oleh Immanuel Kant (1724–1804) pada tahun 1775. Hipotesis serupa juga dikembangkan oleh Pierre Marquis de Laplace secara independen pada tahun 1796. Hipotesis ini, yang lebih dikenal dengan Hipotesis Nebula Kant-Laplace, menyebutkan bahwa pada tahap awal, tata surya masih berupa kabut raksasa. Kabut ini terbentuk dari debu, es, dan gas yang disebut nebula, dan unsur gas yang sebagian besar hidrogen. Gaya gravitasi yang dimilikinya menyebabkan kabut itu menyusut dan berputar dengan arah tertentu, suhu kabut memanas, dan akhirnya menjadi bintang raksasa (matahari).
 Matahari raksasa terus menyusut dan berputar semakin cepat, dan cincin-cincin gas dan es terlontar ke sekeliling matahari. Akibat gaya gravitasi, gas-gas tersebut memadat seiring dengan penurunan suhunya dan membentuk planet dalam dan planet luar. Laplace berpendapat bahwa orbit berbentuk hampir melingkar dari planet-planet merupakan konsekuensi dari pembentukan mereka.

Hipotesis Planetisimal
Hipotesis planetisimal pertama kali dikemukakan oleh Thomas C. Chamberlin dan Forest R. Moulton pada tahun 1900. Hipotesis planetisimal mengatakan bahwa tata surya kita terbentuk akibat adanya bintang lain yang lewat cukup dekat dengan matahari, pada masa awal pembentukan matahari. Kedekatan tersebut menyebabkan terjadinya tonjolan pada permukaan matahari, dan bersama proses internal matahari, menarik materi berulang kali dari matahari. Efek gravitasi bintang mengakibatkan terbentuknya dua lengan spiral yang memanjang dari matahari. Sementara sebagian besar materi tertarik kembali, sebagian lain akan tetap di orbit, mendingin dan memadat, dan menjadi benda-benda berukuran kecil yang mereka sebut planetisimal dan beberapa yang besar sebagai protoplanet. Objek-objek tersebut bertabrakan dari waktu ke waktu dan membentuk planet dan bulan, sementara sisa-sisa materi lainnya menjadi komet dan asteroid.

Hipotesis Pasang Surut Bintang
Hipotesis pasang surut bintang pertama kali dikemukakan oleh James Jeans pada tahun 1917. Planet dianggap terbentuk karena mendekatnya bintang lain kepada matahari. Keadaan yang hampir bertabrakan menyebabkan tertariknya sejumlah besar materi dari matahari dan bintang lain tersebut oleh gaya pasang surut bersama mereka, yang kemudian terkondensasi menjadi planet.
Namun astronom Harold Jeffreys tahun 1929 membantah bahwa tabrakan yang sedemikian itu hampir tidak mungkin terjadi. Demikian pula astronom Henry Norris Russell mengemukakan keberatannya atas hipotesis tersebut.

Hipotesis Kondensasi
Hipotesis kondensasi mulanya dikemukakan oleh astronom Belanda yang bernama G.P. Kuiper (1905–1973) pada tahun 1950. Hipotesis kondensasi menjelaskan bahwa tata surya terbentuk dari bola kabut raksasa yang berputar membentuk cakram raksasa.

Hipotesis Bintang Kembar
Hipotesis bintang kembar awalnya dikemukakan oleh Fred Hoyle (1915–2001) pada tahun 1956. Hipotesis mengemukakan bahwa dahulunya tata surya kita berupa dua bintang yang hampir sama ukurannya dan berdekatan yang salah satunya meledak meninggalkan serpihan-serpihan kecil. Serpihan itu terperangkap oleh gravitasi bintang yang tidak meledak dan mulai mengelilinginya.

Hipotesis Protoplanet
Teori ini dikemukakan oleh Carl Van Weizsaecker, G.P. Kuipper dan Subrahmanyan Chandarasekar. Menurut teori protoplanet, di sekitar matahari terdapat kabut gas yang membentuk gumpalan-gumpalan yang secara evolusi berangsur-angsur menjadi gumpalan padat. Gumpalan kabut gas tersebut dinamakan protoplanet.

3.   Sejarah Peradaban Manusia dan Perkembangan Teknologi
Peradaban awal dipercaya dimulai dari area Mesopotamia yang dikenal sebagai area Hilal Subur. Gagasan ini dibuat oleh James Henry Breasted, arkeolog University of Chicago, dalam karya tulisnya yang berjudul Ancient Records of Egypt (1906). Tetapi terdapat setidaknya lima gagasan lain mengenai awal mula peradaban manusia modern. Yang paling terkenal adalah peradaban Mesir Kuno dan Lembah Indus (area Pakistan modern), Meksiko yang memiliki peradaban kuno Maya, dan budaya Peru (Peruvian Norte Chico) yang memiliki artefak setua peradaban di Mesopotamia (sekitar 3.000 SM). Mari kita bahas satu-persatu.

Peradaban Mesir Kuno
Adalah suatu peradaban kuno di bagian timur laut Afrika. Peradaban ini terpusat di sepanjang hilir sungai Nil. Peradaban ini dimulai dengan penyatuan Mesir Hulu dan Hilir sekitar 3150 SM, dan selanjutnya berkembang selama kurang lebih tiga milenium. Sejarahnya mengalir melalui periode kerajaan-kerajaan yang stabil, masing-masing diantarai oleh periode ketidakstabilan yang dikenal sebagai Periode Menengah. Mesir Kuno mencapai puncak kejayaannya pada masa Kerajaan Baru. Selanjutnya, peradaban ini mulai mengalami kemunduran. Mesir ditaklukan oleh kekuatan-kekuatan asing pada periode akhir. Kekuasaan Firaun secara resmi dianggap berakhir pada sekitar 31 SM, ketika Kekaisaran Romawi menaklukkan dan menjadikan wilayah Mesir sebagai bagian dari provinsi Romawi. Meskipun ini bukanlah pendudukan asing pertama terhadap Mesir, periode kekuasaan Romawi menimbulkan suatu perubahan politik dan agama secara bertahap di lembah sungai Nil, yang secara efektif menandai berakhirnya perkembangan peradaban merdeka Mesir.

Peradaban Mesir Kuno didasari atas pengendalian keseimbangan yang baik antara sumber daya alam dan manusia, ditandai terutama oleh:
·        irigasi teratur terhadap Lembah Nil;
·        pendayagunaan mineral dari lembah dan wilayah gurun di sekitarnya;
·        perkembangan sistem tulisan dan sastra;
·        organisasi proyek kolektif;
·        perdagangan dengan wilayah Afrika Timur dan Tengah serta Mediterania Timur; serta
·        kegiatan militer yang menunjukkan kekuasaan terhadap kebudayaan negara/suku bangsa tetangga pada beberapa periode berbeda.
·        Pengelolaan kegiatan-kegiatan tersebut dilakukan oleh penguasa sosial, politik, dan ekonomi, yang berada di bawah pengawasan sosok Firaun.

Pencapaian-pencapaian peradaban Mesir Kuno antara lain: teknik pembangunan monumen seperti piramida, kuil, dan obelisk; pengetahuan matematika; teknik pengobatan; sistem irigasi dan agrikultur; kapal pertama yang pernah diketahui; teknologi tembikar glasir bening dan kaca; seni dan arsitektur yang baru; sastra Mesir Kuno; dan traktat perdamaian pertama yang pernah diketahui. Mesir telah meninggalkan warisan yang abadi. Seni dan arsitekturnya banyak ditiru, dan barang-barang antik buatan peradaban ini dibawa hingga ke ujung dunia. Reruntuhan-reruntuhan monumentalnya menjadi inspirasi bagi pengelana dan penulis selama berabad-abad.



Sungai Indus
Sungai ini adalah nama salah satu sungai besar di India. Terletak di sekitar daerah Punjab yang mana sekarang ini terbagi menjadi 2, sebagian di India dan sebagian di Pakistan. Bagi bangsa Yunani sungai ini mempunyai sejarah khusus sebagai di inti dari peradaban Veda kuno dan peradaban Lembah Sungai Indus.

Pada zaman prasejarah, di lembah sungai Indus yang subur terdapat sebuah peradaban manusia. Peradaban manusia ini yang adalah bangsa Arya, mereka masuk melalui celah - celah pegunungan Hindu Kush lalu menetap pertama kali di lembah Mohenjo-Daro dan Harappa di barat laut India. Di sinilah lahirnya agama Hindu yang akar katanya berasal dari nama sungai Indus tersebut.

Aliran sungai Indus sendiri yang dengan aliran anak - anak sungai yang lain kemudian bertemu dan menyatu menjadi aliran sungai Gangga di India Utara.

Lembah sungai Indus terletak di Pakistan. Penduduk asli Lembah sungai Indus adalah bangsa Dravida yang berkulit hitam. Di sekitar sungai itu terdapat dua pusat kebudayaan yaitu Mohenjo-Daro dan Harappa. Mereka sudah menetap di sana dengan mata pencaharian bercocok tanam dengan memanfaatkan aliran sungai dan kesuburan tanah di sekitarnya.

Menurut teori kehidupan bangsa Dravida mulai berubah sejak tahun 2000-an SM karena adanya pendatang baru, bangsa Arya. Mereka termasuk rumpun berbahasa Indo-Eropa dan berkulit putih.
Bangsa Arya ini mendesak bangsa Dravida ke bagian selatan India dan membentuk Kebudayaan Dravida namun, sebagian lagi ada yang bercampur antara bangsa Arya dan Dravida yang kemudian disebut bangsa Hindu. Oleh karena itu, kebudayaannya disebut kebudayaan Hindu.

Peradaban Maya
Merupakan sebuah peradaban hebat di Meso-Amerika yang dibangun oleh bangsa Maya. Peradaban ini dikenal akan aksara hieroglifnya dan juga seni rupa, arsitektur, matematika, kalender, dan keahlian astronominya. Peradaban Maya berkembang di wilayah Meksiko tenggara, seluruh wilayah Guatemala dan Belize, serta bagian barat Honduras dan El Salvador. Kawasan ini terdiri dari dataran rendah di Semenanjung Yucatan di utara dan Dataran Tinggi Sierra Madre yang terbentang dari Negara Bagian Chiapas di Meksiko hingga Guatemala bagian selatan dan El Salvador, serta dataran rendah di wilayah pesisir Samudra Pasifik di selatan.

Dalam sejarahnya yang panjang, peradaban Maya tidak pernah disatukan, tidak seperti Persekutuan Tiga Kaum Aztek ataupun Kerajaan Inca. Sejarah mereka dimulai pada zaman Arkaik (sebelum tahun 2000 SM), ketika peradaban Maya telah mengembangkan pertanian dan desa-desa. Masyarakat kompleks untuk pertama kalinya muncul pada zaman Pra-Klasik (sekitar 2000 SM hingga 250 M), dan pada masa ini pula orang-orang Maya sudah mulai menanam jagung, kacang, labu, dan cabai. Kota-kota Maya pertama mulai muncul sekitar tahun 750 SM, dan pada tahun 500 SM, kota-kota tersebut memiliki struktur-struktur monumental, termasuk kuil besar dengan tampak depan yang terbuat dari stuko. Sistem tulisan hieroglif untuk pertama kalinya digunakan di wilayah Maya pada abad ke-3 SM.
 Pada zaman Pra-Klasik Akhir, banyak kota yang mengalami perkembangan pesat di wilayah Cekungan Petén, sementara Kaminaljuyu menjadi kota yang penting di Dataran Tinggi Guatemala. Dimulai dari sekitar tahun 250 M, peradaban Maya memasuki zaman Klasik, yaitu zaman ketika orang-orang Maya mendirikan tugu-tugu besar dengan pahatan-pahatan yang mencantumkan tanggal dari Kalender Hitung Panjang. Pada zaman ini juga muncul berbagai negara kota besar yang saling terhubung dalam jaringan perdagangan yang rumit. Di dataran rendah Maya, terdapat dua kota besar yang menjadi musuh bebuyutan, yaitu Tikal dan Calakmul. Pada zaman Klasik, kota Teotihuacan di Meksiko tengah juga melakukan campur tangan dalam politik dinasti di peradaban Maya. Akan tetapi, pada abad ke-9, terjadi peristiwa keruntuhan Maya Klasik, sehingga kota-kota Maya pun ditinggalkan dan para penduduk berpindah ke arah utara. Kemudian, pada zaman Pasca-Klasik, kota Chichen Itza mengalami kebangkitan di utara, dan Kerajaan K'iche' di Dataran Tinggi Guatemala juga berhasil memperluas wilayahnya. Pada abad ke-16, Imperium Spanyol menjajah wilayah Meso-Amerika, dan setelah berlangsungnya upaya penaklukan yang panjang, kota terakhir Maya, Nojpetén, jatuh ke tangan Spanyol pada tahun 1697.

Pada zaman Klasik, kekuasaan ada di tangan raja-raja yang memerintah di negara kotanya masing-masing dengan konsep "raja dewata" yang bertindak sebagai penengah antara dunia nyata dengan dunia gaib. Jabatan raja diturunkan secara patrilineal kepada anak laki-laki sulung. Calon raja diharapkan menjadi seorang pemimpin perang yang andal. Politik Maya didominasi oleh sistem patronasi yang tertutup, walaupun sistem politik setiap negara kota tidak selalu sama. Pada zaman Klasik Akhir, golongan ningrat menjadi semakin kuat, sehingga mengurangi kekuasaan "raja dewata".

Peradaban Maya mengembangkan karya seni dari bahan-bahan tahan lama maupun tidak tahan lama, seperti kayu, giok, obsidian, batu, dan stuko. Karya seninya juga bermacam-macam, dari pahatan, keramik, hingga lukisan dinding. Kota-kota Maya tidak memiliki perencanaan yang terpusat, dan bangunan-bangunan baru didirikan sesuka hati. Pusat kotanya terdiri dari pusat pemerintahan dan upacara yang dikelilingi oleh daerah permukiman. Berbagai wilayah kota dihubungkan oleh jalan. Bangunan-bangunan utama di kota-kota Maya meliputi istana, kuil, piramida, lapangan bola, dan bangunan-bangunan untuk melakukan pengamatan benda langit. Peradaban Maya memiliki golongan elit yang melek huruf, dan mereka telah mengembangkan sistem tulisan hieroglif yang rumit. Mereka mencatat sejarah dan keterangan mengenai ritual di dalam buku-buku, tetapi sebagian besar telah dihancurkan penjajah Spanyol. Saat ini, hanya ada tiga buku yang telah disepakati oleh ilmuwan berasal dari peradaban Maya. Terdapat pula banyak sekali contoh teks Maya dalam bentuk prasasti dan keramik. Salah satu pencapaian bangsa Maya yang lain adalah dalam mengembangkan kalender ritual yang rumit dan juga menjadi salah satu peradaban pertama yang mengenal angka nol. Orang Maya juga dikenal melakukan pengorbanan manusia yang didasari atas keyakinan bahwa ritual darah diperlukan untuk memuaskan para dewa.

Perkembangan teknologi berlangsung secara evolutif. Sejak zaman Romawi Kuno pemikiran, dan hasil kebudayaan telah tampak berorientasi menuju bidang teknologi.



Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode, dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Deskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical).

Inovasi terus berkembang selama Abad Pertengahan dengan penemuan seperti sutera, tali kerah kuda dan ladam dalam beberapa ratus tahun pertama setelah jatuhnya Kekaisaran Romawi. Teknologi abad pertengahan menggunakan mesin sederhana (seperti tuas, baut, dan katrol) yang digabungkan untuk membentuk peralatan lain yang lebih kompleks, seperti gerobak dorong, kincir angin dan jam dinding. Pada zaman Renaisans ditemukan mesin cetak yang memungkinkan dokumentasi pengetahuan lebih luas dan teknologi pun semakin berkaitan dengan sains. Kemajuan teknologi pada abad ini memungkinkan cadangan makanan dan barang yang lebih stabil.

Dimulai di Inggris pada abad ke-18, Revolusi Industri merupakan periode penemuan teknologi-teknologi baru, terutama dalam bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, metalurgi, dan transportasi yang digerakkan oleh penemuan tenaga uap (yang paling penting) oleh James Watt. Teknologi naik ke babak berikutnya melalui revolusi industri kedua dengan penemuan listrik dan turunannya seperti motor listrik, lampu pijar, dan lain-lain. Kemajuan sains dan penemuan konsep baru memungkinkan adanya penerbangan dan kemajuan dalam bidang kedokteran, kimia, fisika, dan teknik.
Selain itu juga memungkinkan pembangunan gedung pencakar langit dan kawasan urban yang penduduknya bergantung pada motor sebagai transportasi. Komunikasi juga berkembang dengan penemuan telegraf, telepon, radio dan televisi. Di akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20, pada bidang transportasi ditemukan pesawat dan mobil.

Pada abad ke-20, semakin banyak penemuan baru. Dalam bidang fisika, ditemukannya fisi nuklir memicu penemuan senjata nuklir dan tenaga nuklir. Komputer juga ditemukan dan semakin mengecil ukurannya berkat transistor dan sirkuit terintegrasi. Teknologi informasi mengarah pada penemuan Internet, sehingga saat ini dikenal sebagai Era Informasi. Manusia juga dapat menjelajah luar angkasa dengan satelit (nantinya digunakan untuk telekomunikasi) dan misi mengirim manusia ke bulan. Dalam bidang kedokteran, ditemukan prosedur operasi jantung dan terapi sel induk dan penemuan berbagai obat-obatan baru.

Teknik manufaktur dan konstruksi yang kompleks diperlukan untuk membuat dan menjaga seluruh teknologi baru ini. Mereka juga tidak lupa untuk mendukung dan mengembangkan generasi terbaru sehingga muncul peralatan lebih kompleks. Teknologi modern sangat bergantung pada pelatihan dan pendidikan. Desainer, pembuat, perawatan, dan pemakainya seringkali membutuhkan pengetahuan dan pelatihan tertentu.





4.   IPA sebagai Dasar Perkembangan Teknologi
Ilmu dalam bidang IPA dan pemanfaatannya dapat kita bedakan dalam IPA dasar atau murni, IPA terapan, dan teknologi. IPA dasar, IPA terapan, dan teknologi mengkaji bahan pokok yang sama, yaitu alam. Perbedaan ketiganya terletak pada aspek yang dikajinya. Menurut Amor et al. (1988) ilmuwan IPA dasar mencoba untuk memahami bagaimana alam bekerja. Sedangkan ilmuwan IPA terapan mencoba mencari cara untuk mengendalikan cara alam bekerja. Ahli teknologi memanfaatkan penemuan IPA dasar dan IPA terapan untuk membuat alat guna mengendalikan cara alam bekerja. Menurut White & Frederiksen (2000) IPA dapat dipandang sebagai proses untuk membentuk hukum, model, dan teori yang memungkinkan orang untuk memprediksi, menjelaskan, dan mengendalikan tingkah laku alam.

Konsep-konsep IPA dasar terbentuk dari keingintahuan mengenai sesuatu yang belum diketahui orang, keingintahuan itu menuntun ke arah mencari prinsip atau teori yang dapat diperoleh dari hasil pengkajian, yaitu melalui percobaan. Pengkajian ini merupakan pengkajian yang tidak bermaksud untuk mencari kondisi atau proses optimal yang diharapkan, melainkan hanya untuk memenuhi penjelasan dari objek (benda dan energi) dan peristiwa alam. Konsep-konsep IPA dasar merupakan konsep-konsep IPA mengenai kondisi, interaksi, dan peristiwa dari kondisi yang normal (biologi) atau ideal (fisika). Dalam konsep-konsep IPA dasar, seringkali ada variabel (parameter), yang dalam kenyataannya berpengaruh, tidak dimasukkan ke dalam konsep-konsepnya. Konsep-konsep itu sengaja disusun secara ideal atau normal agar berlaku umum, yang berarti dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.

 Keberlakuan umum konsep-konsep tersebut luas, sehingga berfungsi sebagai konsep-konsep dasar bagi IPA terapan dan teknologi. Para ilmuwan menempatkan IPA dasar sebagai ilmu dasar bagi ilmu-ilmu terapan dan teknologi.

Teknologi dapat dibentuk dari IPA, tetapi dapat juga terbentuk tanpa IPA. Teknologi tanpa IPA dapat diibaratkan sebagai mobil yang mesinnya hidup dan bergerak maju, tetapi tanpa sopir. Betapa berbahayanya mobil itu, karena dapat menabrak apa saja yang ada di depannya. Jika ada sopir di dalam mobil itu, sopir akan mengendalikan mobil, sehingga mobil itu aman dan bermanfaat bagi manusia, sopir itulah IPA. Jadi, IPA ada dalam teknologi dan mengendalikan teknologi, sehingga teknologi aman dan bermanfaat bagi manusia. Prinsip-prinsip dan teori-teori IPA dasar dan pengendalian alam dari IPA terapan digunakan dalam teknologi untuk menyusun objek-objek, membuat konstruksi di alam, dan membuat alat untuk mengendalikan cara alam bekerja.

Teknologi meliputi teknik menyusun objek, serta membuat konstruksi alam dan alat, sedangkan IPA mengenai properti (kondisi, kandungan dan sifat objek), interaksi, dan perubahan objek. Konstruksi alam dan alat mengatur bentuk, ukuran ruang, ukuran objek, pergerakan dan interaksi objek. Objek dengan properti dan interaksinya diatur oleh konstruksi atau alat, sehingga menimbulkan peristiwa yang diharapkan oleh perancang teknologi.

Dalam biologi, teknologi juga dapat diartikan sebagai teknik mengendalikan organisme dan sel-sel untuk menghasilkan sesuatu, misalnya mengendalikan jamur atau bakteri. Istilah engineering dalam bahasa Inggris menunjukkan teknologi.
 Contohnya Soil and Water Conservation Engineering dapat diterjemahkan dengan Teknologi (Teknik) Konservasi Tanah dan Air. Dalam Biologi, penggunaan istilah engineering dan technology berbeda. Membuat tape disebut biotechnology, tetapi membuat alat pacu jantung untuk dipasang pada tubuh manusia disebut bioengineering.

Konsep teknologi menggunakan konsep IPA dasar dan terapan, contohnya adalah merancang cara untuk membuat tanah berpori-pori, agar tanah dapat menyimpan banyak air kohesi, misalnya dengan membenamkan kompos atau bahan organik yang lain ke dalam tanah dengan menggunakan teknik dan perhitungan tertentu.

Sains dan Teknologi telah melekat erat ke dalam setiap gaya hidup dan kehidupan modern, bahkan begitu pentingnya bagi pelajar ataupun mahasiswa, dan menjadi tuntutan dalam kehidupan professional kita, maka belajar sains dan mengembangan ketrampilan sains dan teknologi pada saat ini adalah sangat penting dan menjadi keniscayaan.

Pentingnya terampil berkomunikasi dapat dibuktikan secara sepintas melalui berbagai surat kabar harian/koran. Kebanyakan lowongan pekerjaan untuk posisi-posisi penting selalu mempersyaratkan penguasaan teknologi. Bahkan saat ini begitu terasa pentingnya bagi para pelajar Indonesia bertepatan dengan usaha-usaha pemerintah untuk meningkatkan investasi asing di Indonesia.


Pengetahuan dan keterampilan ilmu sains dan teknologi memungkinkan kita dapat memasuki berbagai bidang profesi, namun demikian tanpa dibarengi dengan pengembangan kreativitas pribadi maka keterampilan itu sendiri menjadi tidak berarti dan tidak menjamin dengan sendirinya masa depan yang cerah atau adanya pengembangan karir pribadi yang pasti.


















5.   Implementasi IPA dalam Perkembangan Iptek
Dalam perkembangan iptek, IPA benar-benar memainkan perannya di sini. Manusia beradaptasi dalam lingkungannya untuk bertahan hidup dengan cara membuat lingkungan cocok dengan dirinya. Mereka beradaptasi dengan lingkungan sekitar, membuat suatu teknik tertentu, misalnya bercocok tanam, mengolah bahan makanan, membangun bangunan, berburu, berkomunikasi, dan lainnya. Hal ini sudah kita lakukan sejak zaman prasejarah.

Memasuki zaman sejarah, dimana kita mulai mengenal tulisan, manusia mulai berusaha untuk mengembangkan teknik-teknik tersebut agar dapat dilakukan lebih mudah, dan dapat dilakukan baik individu maupun kelompok. Dimulailah zaman peradaban-peradaban manusia dan peninggalannya yang hebat dan dapat kita ketahui dalam sejarah. Semakin lama, teknik-teknik tersebut diperbaharui lagi agar tidak perlu lagi dilakukan oleh manusia itu sendiri. Maka terciptalah mesin uap oleh James Watt, tenaga listrik oleh Michael Faraday, mesin diesel oleh Rudolf Diesel, dan berbagai macam penemuan lainnya, seperti lampu oleh Thomas Alva Edison, telepon oleh Alexander Graham Bell, dan seterusnya yang sampai sekarang telah mempermudah hidup kita selama ini. Itu semua karena usaha manusia untuk beradaptasi dengan alam, melalui IPA itu sendiri.






6.   Iptek dan Masa Depan
Dalam perkembangan iptek yang canggih pada saat ini, tetap membawa masalah yang sejak dulu sudah ada, yakni akan efeknya pada lingkungan itu sendiri. Contohnya, pembuangan limbah industri yang mencemari perairan dan tanah, pencemaran udara karena asap pabrik dan kendaraan, bahkan efek rumah kaca yang berpotensi merusak lapisan ozon. Oleh karena itu, manusia terus berupaya agar di masa depan nanti, iptek akan terus berkembang namun tetap tidak akan merusak alam itu sendiri. Sudah ada beberapa upaya yang telah dilakukan.

Ada sumber daya energi non konvensional, yang terdiri dari:
·        energi matahari/tenaga surya,
·        energi angin/kincir angin (salah satu energi konvensional tertua),
·        dan energi air/PLTA

Dan juga adanya bioteknologi yang ramah ligkungan, yang mencakup aplikasi prinsip-prinsip atau teori-teori pengetahuan dan ilmu teknik terhadap proses bahan baku dengan menggunakan agen biologis untuk menghasilkan barang dan jasa.

Kita berharap pada suatu saat di masa depan nanti, Perkembangan teknologi dapat berkembang dengan baik seiringan dengan kelestarian alam lingkungan secara bersama-sama



Daftar Pustaka:
  Zimmer, C (2009). "Origins. On the origin of eukaryotes". Science. 325 (5941): 666–8.
  Wilde, SA; Valley, JW; Peck, WH; CM, Colin M. (2001). "Evidence from detrital zircons for the existence of continental crust and oceans on the Earth 4.4 Gyr ago". Nature. 409 (6817): 175–8.
  Schopf, JW; Kudryavtsev, AB; Agresti, DG; Wdowiak, TJ; AD, Andrew D. (2002). "Laser--Raman imagery of Earth's earliest fossils". Nature. 416 (6876): 73–6.
  See, T. J. J. (1909). "The Past History of the Earth as Inferred from the Mode of Formation of the Solar System". Proceedings of the American Philosophical Society. 48: 119.
 "Dwarf Planets and their Systems". Working Group for Planetary System Nomenclature (WGPSN). U.S. Geological Survey. 2008-11-07.
  Planck Collaboration (2015). "Planck 2015 results. XIII. Cosmological parameters (See Table 4 on page 31 of pfd)". Astronomy & Astrophysics. 594: A13.
  NASA/WMAP Science Team (January 24, 2014). "Universe 101: What is the Universe Made Of?". NASA.
  "Civilisation" (1974), Encyclopaedia Britannica 15th ed. Vol. II, Encyclopaedia Britannica, Inc., 956.
  "Culture",Wiktionary.
  "Civilization" (2004), Merriam-Webster's Collegiate Dictionary Eleventh Edition, Merriam-Webster, Inc., 226.
  "Industry, Technology and the Global Marketplace: International Patenting Trends in Two New Technology Areas". Science and Engineering Indicators 2002. National Science Foundation.
  http://ejournal.unud.ac.id
  https://www.wikipedia.org/